*&size(18){WarAge用構成}; [#sceea069]
[[WarAge:http://www5.pf-x.net/~vip-moe/?War%20Age]]って何?って奴は[[WarAge:http://www5.pf-x.net/~vip-moe/?War%20Age]]嫁
MoEは、MMOにしては対人戦が奥が深く、大体MoE歴が長い奴は低マーになるか戦場に引きこもる事が多い。
スキルが対mobと対PCで効果が違うものや、Preで神スキルがWarだとゴミになるものがある(逆も然り)ため、Pre狩り構成(サムライ等)でもそれなりに戦えない事もないが、あの人殺しジャンキーの%%オヤス%%クソ野郎にタイマンで勝ちたい、PT組んで中規模戦大規模戦で味方の役に立ちたいとなると自分もある程度対人に特化した構成にする必要がある。
それを紹介するページ作ろうぜ!
※できるだけ分かりやすくするけど、MoEに慣れた人向けに書いてるから新規ちゃんには分からないかも。
chで聞くか、今は斜め読みして興味持ったらまた読んだりしてくれ。戦場と便所はいつでも誰でもウェルカム
加筆修正見た目の改善大歓迎

#contents



**戦闘、基本スキル [#j3876aec]
&size(12){''全構成に共通する基礎スキル。基本的にこれらを削るのは慣れてからの方がいい。''};
- ''筋力'' 
一部を除いた攻撃力と所持重量の上限が上がる。
脳筋なら削っても80が最低限。ダメージの低い投げや素手、重量がキツい銃等のスキルを取るなら削らない方がいい。武器を扱うなら100欲しい。
例外として、破壊魔法を取った強化戦士等、他に攻撃手段があるなら70辺りまで下げてもいいかも。
筋力で攻撃力の変わらないメイジや罠牙、キッカー等は所持重量と相談。
特にコグニートは種族補正で所持重量が少ない(筋力0で所持重量5しかない)ため、トールとか着るなら60以上取る事になる。
メイジで強化魔法レイジングに頼るなら0でもいいが、軽い防具を使い6tや低スキルのサンクンをされても動ける程度に筋力を取ると生存率が上がる。
全構成で筋力を削り過ぎると召喚魔法10のサンクンアンカーで詰む事になるので、所持重量にはできるだけ余裕を持ちたいところ。

- ''着こなし'' 
装備する防具の条件。足りないと防具の効果が出ない。基礎ACにも関わるけどぶっちゃけ誤差。
着る防具の必要スキルだけ取ればいい。
防具は[[スキル構成:http://www5.pf-x.net/~vip-moe/?%A5%B9%A5%AD%A5%EB%B9%BD%C0%AE]]の防御の欄と基本的に同じ。
mobドロップ品は維持が面倒だがドゥーリン、リフ、ビーナス、セイレーン、フィヨルヴァル等を一部だけ装備して抵抗や攻撃力、回避を調整すると強くなれる。
回避無し脳筋なら91or71、回避脳筋なら51or56、パニメイジなら0、回避メイジなら16〜21〜51〜56、回避無しメイジなら51or56、罠牙なら51〜71、などが今の主流。
特に今は安い階級服があるので着こなし51より56あると楽かもしんない。

- ''攻撃回避''
取るなら0か100。半端に取るとゴミ。
切ったら欲しくなり、取るといらなく感じる不思議なスキル。
脳筋で盾切って回避だけだと即死する。回避盾型は初心者にお勧め。
メイジで回避を取ると硬くなり、天敵のキック対策にもなるが、着こなしや知能や持久を削る事になる。
罠牙は取った方がいい。盾出す時間あったら仕事しろ

- ''生命力'' 
取れる余裕があるなら全ての構成で100欲しい。
生命を80~90まで削って調合や回復等のスキルを取るのも強力ではあるけど慣れてからがおすすめ。

-''知能、精神力、持久力、集中力は構成によって大きく変わるのでそれぞれの項で後述''

- ''呪文抵抗力'' 
呪文抵抗力が0でメイジに捕まると掘られる。スキルが高いと罠のダメージや一部debuffも軽減する。
火抵抗0だと160前後削られるファイアーストームがキツく、集団戦でタゲられると即死。
しかし脳筋vs脳筋のタイマンだと全くの無駄スキルとなるため、なかなか難しいところ。
削る手段はレランbuffや抵抗が+されるアクセ、ドゥーリンの安い部位等。
各抵抗が40、70、90で段階的にレジスト率が変わるため、種族補正や装備やbuff込みで素の抵抗を調整するといい。
風抵抗で詠唱中断率が変わるツイスターが実装されたため(風抵抗0だとほぼ100%中断)、メイジも取れる余裕があるなら取りたい。
リベガされた魔法のダメージも軽減できるので、初心者メイジは取ると余裕が出る。

- ''落下耐性''
30位あると逃げ道が広がり生存率が上がる。ソロゲリラーでポイント余ったら取ってもいいかも。

- ''水泳'' 
水泳90以上取って水から出てこない奴は河童と呼ばれる。
水泳持ってない奴を一方的にボコれる。
河童になるなら陸の敵を水の中に引きずり込んで逃がさない方法が欲しい。
WarAgeの戦闘区域になっている場所は水場が多い為、取ると逃げる手段にもなる。
湖畔と呼ばれるELGの玄関先は必ず水に入らないと進軍できないため、100とっとけばやりたい放題

- ''自然回復、死体回収''
WarAgeで座って回復したりする機会は少なく、霊体にはなれない為ゴミ。
死体回収を100取ると死んだ時に倍の時間その場に残る事が出来るが、100ポイント他に回した方がマシ。

- ''包帯、薬調合''
メイジ、強化戦士以外のWarAgeでの回復方法は基本この2つのスキルになる。
包帯は100振ると最大88回復する。多少癖が強いが相手のDoTや攻撃を防いで3回ダメージを食らわないスキル取りをするとかなり強い。
100ポイントも余裕が無い場合は生産スキルの薬調合に振るとヒーリングPOT系の効果が上がる。30ポイント程度でも実感できる。
スタミナPOTのST回復量も上がる為扱いやすい。ケチらずにPOTディレイの度に飲もう。
調合が無い強化戦士でもGHP、GSPは持った方がいい。メイジもマナポ、GSP位は持とう。

**脳筋 [#l2fe33c4]
スキルが余りやすく,有用になるスキルも多岐にわたるので個性(笑)がでやすい。
筋力100生命90↑戦技90↑盾81↑に+好きな武器スキル取っとけばとりあえず何とかなる。
精神力、集中力、知能はもろちん0。持久力は60〜90が多い。薬調合や包帯スキルと相談。
持久力、薬調合は多めに取っとくと操作が楽な上に多少のミスを打ち消す事ができる。どこまで削れるかに挑戦してみるのもアリ。
戦闘技術は90から実用できるが、90と100だとB、KM、カンフーの長さ、SoWの成功率がかなり変わってくるので、90になってもUP設定のままにておき、暇な時にSoWをして100を目指そう。
現在の主流は上記のスキルに、着こなし71~91回避0か、着こなし51~56回避100、それに武器スキルを二種類と調合を加えた高火力高耐久型。
武器を何にするかで多少性質が変わってくる。

''盾について''
MoEの対人を特徴づける能動防御スキル。
相手の攻撃に合わせて出すことができればダメージをほぼ無効化できる。
盾の上手さで脳筋の強さが決まると言ってもいいくらい優秀。
なのでほとんどの脳筋が盾を持っている。
盾のavoid、ダメージ軽減の仕組みについては[[本家wiki:http://www6.atpages.jp/mwm/?%A5%B9%A5%AD%A5%EB%2F%BD%CF%CE%FD%28%B5%BB%29%2F%BD%E2]]が詳しい。

盾スキル値別解説
- ''9''
ウッドバックラーを装備しシールドガードのみを使う。
PreならアリかもしれないけどWarなら無い。脳筋以外が緊急回避のために取る事があるくらい。
- ''38''
ウッドバックラーを装備しシールドガード、バッシュ、スタンガードを使う。
スタンガードが非常に優秀だが、盾スキルがこの3つのみだとどうしても防ぎきれない攻撃が出てくる。
攻撃回避に自信があるならどうぞ。
- ''48''
コダチの次に優秀な守護の十手を装備し、インパクトまでの盾スキルを使うことができる。
回避盾型で、どうしてもスキルポイントが足りない場合の選択肢。
- ''81''
安さ、性能共に優秀なコダチを使える。
盾91に比べて10ポイント他に回すことができる。
マジックガードの発動率は82.5%。逃げる時等に支障が出るなら88まで取るのもアリ。その場合財布が許すならエルアンバックラーを使った方がいいだろう。
- ''91''
エルアンバックラーが非常に優秀。マジックガードも100%発動。現在の主流。
- ''100''
盾90スキルのシールディングオーラの強化パッチにより自分だけでなく周りの味方の防御力と呪文抵抗力を一時的に飛躍的に向上させることができる。
また、盾のダメージ軽減量が最大になる為、ダメージ軽減の大きいウォーシールドを活用することができる。(トール、プレート装備だとコダチよりも安定する)

タイマンしたい脳筋なら最低81欲しい。81以下にするのはよっぽどの事が無い限りやめた方がいい。
あと盾71以上ならスチールウォーシールドを装備すると普段のACを12上げることができる。枠に余裕があるならガードはコダチ、避けられない攻撃はWar盾で受けるとダメージを減らせる。ガードロストに注意!


''各武器の特徴''
- ''素手'' 
#region(''展開'')
技の発生が非常に速く盾持ち相手でもダメージソースとして安定する。また武器スキルなのに優秀な回復スキルがあったりする優良スキル。
昔は一部スキルの存在意義すら奪う程に性能が高かったため数々の弱体修正を受けたが
今現在でも近接最強は素手+他武器スタイルと言われてるくらい。
レンジが短いため判定を出しづらく、慣れないと攻撃が当たらないなんて事も。
&size(12){''2武器考察''};
''+刀剣''
攻めのCF&ジャブに守りのSDが備わり最強に見える。
他にも盾縫いとカウンターに強力なVB&IF、1回2回のミスならリセットしてくれるスパルタンと優秀な技が多く揃い、近接同士のタイマンを突き詰めていけば恐らく最強であろう構成。相手にする場合、ぶっちゃけ轢き殺して済ませたい。
''+槍''
GBとDTが追加されることにより盾貫通技が計3つになる(ほぼ盾の取れないジャブを含めると4つ)
近接の防御手段はほぼ盾に依存しているので、それを無視して削れるメリットは非常に大きい。
手数がべらぼうに多く、持続火力は全構成でもトップクラス。アタッカーといえばこの構成。
''+棍棒''
出の早い技と回復スキルを持つ素手と組み合わせると、棍棒の技の出の遅さ、隙の大きさをカバーし攻守共に非常にバランスがよい構成になる。
スタンスニークコンボからの一発逆転も魅力的。昔はCFでスタンスニークが可能だったが今では修正されている。
ジャブ&CFで削りつつ、相手のアタックやぶっぱテクにスタガを虎視眈々と狙うスタイルが主流。
スニーク後にサクリファイスフィスト+ディスロケが確定する。CF、ジャブ、IF等でとどめも刺しやすい。
タイマンから集団戦まで幅広く活躍でき、初近接にお勧めな構成。
''+弓''
遠距離への攻撃が可能になり、より夢が広がる。ミスザはお友達。
素手の低火力をカバーする超高火力を持つが、相手に矢を当てるのが難しい完全な玄人向け構成。
相手に遠隔を当てられる自信があるのなら使ってみてもいいかもしれない。
''+銃器''
弓と同じく遠距離の相手に対する攻撃が可能であるが、こちらは攻撃用テクニックがほぼ存在しない。アタックをいかに当てるかで勝負が決まる。
ブラストからのスパルタンコンボは非常に強力で、相手の心を折る事も珍しくない。
銃クリ当たるまでブラストタックルスパルタンおいしいです^^
''+投げ''
上2つと同じく距離のある相手に対しての攻撃が可能。上2つと同じくミスザもある。
ジャブと投げでジワジワ削られるのが鬱陶しい構成。トールの出現により少々厳しくなった。団子をいかに使うかが課題。
''+キック''
素手技は他の武器と違いバーサークのディレイ-10%が載らない。その代わりにキックスキルと組み合わせるとキック100で素手アタック、技のディレイが-20%される。
ジャブ→サイドキック→CF→ジャブと盾の取れないスキルを高回転で回す事ができ、盾ガイル相手に非常にやらしい戦いができる。でもその内ぶっぱスタガ踏んで死ぬ。
リボルトキックのBuff剥がし、ドロップキックの盾貫通、0.5秒位無敵に慣れるtorune-doも魅力的。
素手、キック共にレンジの短さに苦労するかも。
抵抗を取れば中々のアンチメイジ構成に。
#endregion
''刀剣''
#region(''展開'')
攻守共にイケイケな近接の花形スキル。ソードダンス(SDとよく略称される)の性能がワンダフォー。
盾を貫通するチャージド系の技はSDで返し、他を盾で防ぐスタイルの硬さは半端ない。
以前は火力に難があったが、ヴァルキリーブレイド(VB)強化パッチで解消された。
SDをぶっぱすると相手にラッシュを呼び込む事になる。HPに余裕があるなら相手のラッシュを利用しカウンターで一気に詰めることもできるが先に死なないようにしよう。
&size(12){''2武器考察''};
''+槍''
あまり見かけないが高水準でバランスよくまとまった良構成。
槍の、ごり押しされた際の脆さをSDが、決定打&削りにややかける刀剣をDT&GBがお互いカバーしあってくれる。
集団戦でも槍の高倍率範囲技と刀剣の高ATKを上手く使えば相当な活躍が期待できる。
また、調和を取れば一閃と合わせて盾を無視できる技が5種類になる(SD、CC、DT、GB、一閃)
恐らく相当にポンテンシャルの高いであろう構成。
''+棍棒''
通称ジャコブ。何でジャコブって呼ばれてるかは古参のみが知る。
超待ちガイル構成。相手のアタックには盾、チャージドにはSD、そしてスタンを狙い続け取ったら強力なコンボを決めるやらしい戦い方ができる。
スニーク後にVB+ディスロケが確定する。攻めの戦いをしているとVBもディスロケもスニークを決める間に使いきってたりすることが多い。 
刀剣棍棒共に移動不可で出の遅い攻撃が多くとどめを刺しにくいため、SoWと組み合わせる、SDの直接ダメージを利用する等の工夫をしたい。
調和を取ると一閃が使えるため多少マシになる。
''+キック''
ナイト。サイド等の発生の早い技があるキックと刀剣は相性がいい。
シップ装備の必要着こなしが30で着こなし51のチェイン装備並に硬く、回避が下がらない。
シップ装備は死亡時ドロップしないので初心者にも勧められる。
トール+レランのACup上昇によりキックのダメージ(ST,MPダメージ含む)が悲惨な事に。
抵抗を取ればメイジも相手にできるのでローコストでどんな相手も食いたいソロゲリラーにお勧め。
''+弓''
刀剣盾で攻撃を防ぎながら弓技で削り、スタンを取ったらソニック→VBというような完全な待ち戦法になる。
刀剣のガイル能力+弓の遠隔、対盾能力、火力でカタログスペックは非常に高い。
刀剣のみでは削りにくくとどめも刺しにくいため、弓の腕が光る。遠隔に自信のある人向け。
上手い弓刀剣に憧れて真似すると酷い目にあうお!
''+銃''
非常に高い瞬間火力を誇る。銃クリVBで250↑持って行くことも可能。
弓や投げに比べて出の早い攻撃が無く、盾ガイルをなかなか削れない&落とせないかも。
ブラストやダイイングも使いこなすと強くなれる。
弓刀剣以上に遠隔の腕が光る構成。頑張って当てよう。
''+投げ''
投げの出の早さ+対盾能力がガイル武器の刀剣と非常に相性がいいバランスの取れた構成。
レンジの調整+一閃により調和との相性も良い。
以前は素手刀剣に並ぶ構成と言われたが、投げの大幅弱体により数が大幅に減った。
当てやすいので他の遠隔+刀剣2武器の中では一番扱いやすく、一番金がかかる。
硬い相手が多い今はダメージが若干キツいので攻撃力上昇装備+レランで火力を上げるか団子を上手く使おう。
#endregion
- ''槍''
#region(''展開'')
以前はyari(笑)だったが度重なる他スキルの弱体(主に素手の)でようやく日が当たり始めた
基本的に武器、テクニック共に火力は低いのだが、盾を無視してダメージを与えられるスキルが二つあり中々憎いやつ。
他武器を圧倒するレンジでやらしく戦える。範囲は狭いが範囲技も三つあり、DFで段差を上ることも可能。
そのほか、鈍足からは余裕で逃げられるPSや、タイダルキャンセルでの択もできる。
ハラキリスピアーを上手く使えるようになれば火力も十分。91でも充分使える。
&size(12){''2武器考察''};
''+弓''
弓を当てられる自信があるなら盾無視してばんばん攻撃できる。スタンからのソニックハラキリもうまい。
タイダルキャンセルでホープ、様子見、ノーキャンセルの三択なんかもいい。
間合いが重要で、かつ追撃技が揃ってるので調和と組み合わせるとGood。
毒矢や他特殊矢を持つ枠が少々ネックか。
''+投げ''
レンジをいかして攻撃できるアンチ盾構成。
間合いをつかめればノーダメで攻撃し放題だが、近づきすぎてカウンターをもらわないように注意しよう 
間合い管理が非常に重要な構成なので、極力広い場所で戦うのが良い 距離の取れない壁際が辛い
瞬間的な火力は実質槍単と変わらない為、現行主流のトール調合にはちょっとまぞい
また戦闘規模が拡大するにつれて役立たずになれる
弓と同じく投擲を持つのに2〜3枠が必要。
''+銃器''
Aheadがこよなく愛する構成。銃器を当てることが肝心なので当てる事ができないとどうにもならないことも。
ブラストPSで鈍足集団から逃げる事もできる。
タイダルキャンセルアタックおいしいです^-^
交戦中ST使うテクはブラストくらいしかないため低持久でも扱える。後はAheadよろ^^
#endregion
- ''棍棒'' 
#region(''展開'')
みんな大好き太くて硬くておっきいの。高火力な技が揃ってはいるが隙も相応。
他武器で補っていかないと盾の餌食になりやすい。
目玉はなんといってもスニークアタック。相手の背中に叩き込めれば5秒ほど完全に行動不能にさせ、その間はやりたい放題。
自然調和と組み合わせると逃げる相手を追いかけて捕まえることもできる。
上手く決めるには、スタガを取ってそこから繋いでみたり、味方のメイジを狙ってるスケベさんの不意をうってみたり。スニークからのコンボはそれだけで勝負がつくほどの超火力。
コンボの〆には倍率が高いディスロケがよく使われるが、ディザームに入れ替えてみても面白い。
前述のスニークに加え、クェイクやパワーインパクトにヴォルテなど優秀な範囲技が多く、集団戦でヒーローになれるかもしれない。
※%%スニークアタックの昏倒時間はステータス画面の攻撃力に左右される。スニーク後のコンボについては筋力削ってたりバーサークが切れてたりすると確定しない場合もあり。%%
パッチで昏倒時間が固定になりました^^ おかげでこんぼう48止め大増殖
ちなみに対刀剣の相性が悪く、スト2のザンギ:ガイルの関係だと思ってもらうと良い
&size(12){''2武器考察''};
''+槍''
スニーク後にDF+ハラキリが確定。スニークを決めてしまったら後は範囲攻撃なのでビジポも無視できる。
ディスロケ+ハラキリも確定する。ヘタすると10割持って行かれるので通称デスコンボと言われる。
その後DTやガードブレイカ―でとどめも非常に刺しやすい。
槍のアタック性能の良さも相まってクソバランスのいい組み合わせ。
タイダルキャンセルやデドリーキャンセルからのCBで盾割りも強い。成功すれば勝ったも同然。
''+弓''
スニーク後は%%ソニック→ホープ→バルク1発→ディスロケが確定する。ソニックとバルクに追加ダメージ付きの矢を入れると昏倒中に矢の追加ダメージを2回発生させられる。%%
修正でソニック→ホープ→ディスロケが限界に。しかし相変わらず高火力。Preトール相手に300↑とか出せる。
これもヘタすると10割持ってかれるデスコンボ。
スニーク後にビジポを飲まれるとソニックホープ(バルク)が強制ミスザマークになるのが欠点か。
スニークコンボ後のとどめは遠隔の腕が生きる。HPレッドゾーンになると遠隔避けを意識し始める奴が多いので詰め辛い方。
弓での攻撃が主力となるため、弓を当てられないとなかなか厳しいかもしれない。
余談だが、刀剣も持っているとソニック→ホープ→バルク1発→VBが間に合う。
昏倒中のダメージ軽減率変更のおかげで、途中でPOTを飲まれない限り即死を狙える。
''+銃''
スニーク後はディスロケ→ダイイングが確定する。ディスロケ→銃アタックも強力。
上位層はブラストで相手の裏を取り、スニークを決めたりしてくる。
銃を38〜51〜71の半端取りをし、他に回せるのもメリット。調和を取ると追撃性能が非常に高い。
棍棒+他近接武器+銃器を半端に取るならともかく、棍棒+銃だけだと決定力が低いためタイマンよりはPT向け。
銃と棍棒の相性はあまりよくないと言われる。よく分からないからAhead兄弟後はまかせた。
''+投げ''
スニーク後は棍棒のみのコンボを決める事が多い。ダブルスロウでDoT団子2連射+ディスロケも強力。
バニッシュやスティッチ→スニークの夢は誰もが見るけど厳しい。
投げの隙の少なさや移動可能技によりスニーク後のとどめも刺しやすく、調和と組み合わせると脅威の追撃能力を誇る。が、なぜかあんまり見ない。
#endregion
- ''弓'' 
#region(''展開'')
preでお馴染み超火力スキル、といきたいとこだが遠隔の性質上warじゃミスザマークに悩ませられる。
当てさえすれば火力はトップクラス、かつ盾で防ぎにくい為強力。当たらないけど。
調和やタックル、ブラスト、罠等の時間や距離を稼げるスキルとあわせればずっと弓のターン。
敵に当てるAIM力も重要だが、弓スキルをどういうタイミングで撃つかも重要になる。
対盾、火力、遠距離攻撃と揃っているので当てれる上級者は好んで使う傾向にある
遠隔3種ではダントツの性能を誇る。
#endregion
- ''銃'' 
#region(''展開'')
みんな大好き太くて硬くておっきいの。 弓と同じくミスザマークが難題。
だがやはり火力は凄まじく、クリティカルが2発直撃すればトール近接ですら即お花畑。
裏を返せばSDのダメージ反射が一番怖い武器。クリティカルが直撃すれば即お花畑。
ブラストが緊急回避にとても優秀。これのためだけに銃38取る人も少なくないがAheadに撃ち殺される。
51武器や61武器など半端なスキル値でも十分火力になるためスキルが微妙にあまった時のサブウェポンに悪くない。でもやっぱりAheadに撃ち殺される。
#endregion
- ''投げ'' 
#region(''展開'')
投擲の単価を考えると実質war用なスキル。全テク移動発動なので間合いが命。勿論ミスザあり。
多くの団子に装備条件が追加され、低スキルでは使えなくなった。
中途半端にとるなら0〜30〜60〜91〜100。
基本的に物理ダメージのトマホorチャクラムと追加効果のある団子を使い分けて戦う。
DOT効果のある団子は効果が重複するので2種くらい持つといいかもしれない。団子だけ扱うなら低筋力でも使えるかも。製作は罠持ちに頼もう。
トマホは安く買えるがダメージは微妙、チャクラムで俺TUEEEEしようと思うと相当な金がかかる。
バニクラはATK上昇がなくなったものの、タゲきりとして充分使える。
スティッチの足止めが高性能なので集団戦だと優秀な裏方に。
#endregion

''サブスキル''
MoEには罠、暗黒命令、物まね、自然調和、酩酊、ダンス等の多彩なサブスキルが存在し、中には強力な物も。
ここで問題になるのがスキルポイント上限(850)。
2武器盾で追加でサブスキルを1個取ると基礎がガタガタになり、抵抗や調合を大きく削る事になる。
だからと言って単武器+(ダメージを与える効果の無い)サブスキルを取ると2武器相手に押し負けてしまう。
スキルがキツくなるが、それだけの価値があるスキルが多い。
ここでは脳筋が使い、効果のあるもの(いわゆるネタスキル以外)のみを紹介する。
- ''罠''
#region(''展開'')
罠スキルは罠牙だけが使うものと思われがちだが、脳筋構成との相性も意外といい。
直接ダメージを与えるor武器の能力上昇に使えるので単武器+罠の構成でも2武器と充分渡り合える。
サプライズシード(サプ種)、ポイズンシード(毒種)、コーマシード(コーマ)が強力。
サプ種は踏んでしまうと強制タゲ解除+2秒ほどの間技が使用できない超強力罠。この間にダメージを確実に与えることができる。抵抗による軽減はできないのも強み。
スタン→高倍率技→サプハベ→アタック等の近接移動可能技や遠隔が決まると大ダメージを決められる。
毒種は罠100+対土抵抗0相手だと1発22ダメージ。スタン取った後に高倍率技+毒ハベをすると大ダメージを与えることができる。
コーマシードは相手の足止め、追撃に優秀。相手の足を止めると発生の遅いチャージド技を入れやすい。また、至近距離で踏んでしまうと確実に2回はワサビを使う事になる。ワサビが遅い相手には攻撃が入る事も。
弓、銃と組み合わせると、相手に遠隔攻撃が無いと近寄れない→ずっと遠隔のターン!ができる。
銃と罠の複合技グレネード弾は技そのものが強力な上に、アタックしか攻撃手段のない銃器に1つ攻撃テクが増える事自体がでかい。
近接武器との組み合わせは武器レンジを把握し、バグスデリバリー等を活用し敵と自分の間に罠の効果範囲を入れるように戦えるようになると強力。
罠+武器の組み合わせはPTプレイでも活躍する。周りを良く見てヒーラーのピンチにサプ種を合わせられるとcool。
相手の罠を消せる事も覚えておこう。
枠とST消費がキツいのがネック。
#endregion

- ''暗黒''  
#region(''展開'')
いわゆるdebuffスキル。
クセが非常に強い。使いこなすまでに時間がかかり、対応に慣れている相手には殆ど通らない。
移動不可の技が多いのでSoWと上手く組み合わせよう。
スケイプ→ハングが決まると高倍率技が確定する。
SoW→テラーチャームの間にタックル、エクゾを使われない限りVB等の高倍率技を決めることができる。
構成が限定されるが、SoW→テラーチャーム→ISSSはタックルされても確定する。
ギロチンコールは対人だとまさにギロチン。暗黒を取ると実質相手のHPを8割削れば倒せる。
蝙蝠を食べる優秀な回復スキルもある。隙もさほどないので蝙蝠を連れ歩いて距離を取って食べたり、ケイジに捨てペットを入れて出して食べることも可能。
蝙蝠を食べるならアイボールで1枠使用する。debuffの隙がでかく、慣れてる相手だと通りにくいのがネック。
相手のHPが2割以下の時以外相手に直接ダメージを与える技が無い。
#endregion

- ''物まね''
#region(''展開'')
これまたクセが強い。タゲを切るスキルは対人戦でも有用。
Warでよく使われるスキルはネイチャーミミック、案山子の2つ。
ネイチャーミミックはPOT、技のディレイ消化や対遠隔への距離詰めに使える。
以外と知られていないが高包帯ファインシルク+ネイチャーミミックを使うとほぼ確定で1枚巻ける。ダメージで解除な上に意外と発動が遅いので使うときは距離を取ろう。
調和、強化持ちが相手だと見破られてしまうので注意!
案山子の変身中は移動ができない代わりに魔法はAvoid、物理攻撃を0ダメージにすることができる。慣れれば槍のDT、棍棒、刀剣のチャージド位なら見てから防御が可能。
ハラキリミミックは戦闘後の回復に優秀。上位層は戦闘中に使って超回復を狙うがマネすると自爆する。
ミラージュミミックことパンツマンは硬い相手が多い今だと微妙。短時間に多くのダメージを与えるのでメイジ相手に使うと詠唱妨害が狙える。
河童をめざすならマーメイドミミック用に取ると泳ぎ速度を大幅に上げることが可能。
#endregion

- ''自然調和''
#region(''展開'')
誰もが認めるwarage最強スキル。自然と一体化したWLは食物連鎖の頂点に君臨する絶対的存在。
トップレベルの調和使いともなればその姿をさらけ出すだけで百戦錬磨のガチPTが後ずさる。
最初に取るとST消費の多さに1日で切りたくなる。その後やっぱり欲しくなる人ともう取らない人に分かれる。
使いこなすと調和の無い構成は考えられないようになる中毒性の高いスキル。調合40↑あると安定する。
イヤな相手や集団から逃げる手段としても一般的。ソロゲリラーにとって集団から逃げられるかはかなり重要。
移動速度を高めて素手等のレンジの短さをカバーしたり、投げや槍等のレンジの長さを生かした動きができると非常に強力。
90以上取りタイマンでTRしないのはを90Pドブに捨ててるようなもの。
#endregion

- ''酩酊''
#region(''展開'')
おなじみPre最強のタゲ切りスキルセンスレス。Warだとタゲも切れずに範囲攻撃も当たるマジなゴミスキル。
その代わりにPreで影の薄かったドブロクスプレイ、フレイムブレスが輝く。
酩酊の花形フレイムブレス(通称火吹き)は盾でAvoidすることができないスキルなので(マジックガード、シルオの抵抗上昇buffでダメージの軽減は可能)火抵抗0の相手に最大11*8回=88ダメージがほぼ確定で入る強スキル。レンジも長いので当てやすい。
Preだと絶賛ネタスキルのマイティーもマクロで
/cmd [マイティーグラブ]
/cmd [チャージド技or発生の早い高倍率技]
と2行重ねることでマイティーのモーションをキャンセルし攻撃技を入れることができる。相手がワサビを食べるまでの間足止め+テク使用不可の状態なので技が当たるチャンスが上がる。
火吹き、素手と組み合わせたビッグバンは集団戦でも活躍する。
他にもマッスルでの防御、ドブロクでのBuff剥がしもあり、サブスキルの中では癖が弱く、全体的に良スキル。
ダメージを与える事ができるサブスキルのため単武器+酩酊でも十分戦える。
酒で1枠必要なのがネック。
#endregion

- ''ダンス''    
#region(''展開'')
スキル0から使えるチアーダンスは魔法詠唱を速くしbuff時間を短縮できるためメイジ以外は必ず覚えておこう。
スキル18でルートダンス100%、これがあればクエイクや血雨を無効化できるためスキルあまった場合や罠牙が取ってたりする。
50スキルのスワンダンスはクエイク血雨は勿論、毒やオーブンスタダメテオなどのDotを消すことが出来るため本隊戦などで重宝する。
スキル値による効果上昇がないので60以上はwarで取る意味がほとんどない。
#endregion

- ''シャウト''
#region(''展開'')
相手にDeBuffをかけるけど詠唱中3発の被弾で中断される包帯みたいなわけわからん仕様のスキル。
ほぼ全ての技が範囲技であるために集団戦では罠牙とシャウトの数によって勝敗が決まると言っても過言ではない性能を誇る。
ホラークライとイビルスクリームがキチガイ入ってるレベルの強さ。90以上あればこの2つをかけるだけで防御全抵抗回避-40余裕でしたとか普通
ロアは消費STと効果時間の関係で対人で使うのは厳しい。構成によるけどね!
キッカーで取ったらハイソル回避もに糞を蹴り殺すことができる!と思ったがそんな事はなかった
#endregion

- ''音楽''
#region(''展開'')
魔力依存しない強化魔法的スキル。PTに1人居ると安定性が増す。
いっちょんマーチ1段+HGでスチプレ装備でもAC160を超え、あびにゃんワルツ+レラン+クイックでベヒモス装備でも回避130を超える(※ただし回避もに糞に限る)。
その上80技にトライデントブルースとかいうスタミナ消費が3割カットの脳筋歓喜Buffまである始末。自分にはかからないけどね
これだけ見ると強く見えるけど、実際は全体的に効果時間が1分前後と短いため、戦闘中に3つ以上のBuffを維持しようとすると終始歌い続けるはめになる奴隷スキル。
PT組んで歌ってれば他のメンバーが敵を倒してくれるとか思ってる甘えたハゲは「/achjoin 売)時の石<音楽90.1>1.4M」ってsayしてみるといいよ
#endregion

**メイジ [#rd9776e4]
魔法主体で戦う構成。関連スキルを固めた破壊魔法の威力はかなりのもの。
回復魔法ヒーリングオールによる圧倒的なリカバリー性能を持ち、脳筋や罠牙と組めば倍数の相手を倒す事も珍しくない。
また、魔法のダメージは相手のACに影響を受けないため、全身トールだろうと抵抗を取ってない、もしくは低い相手なら簡単に倒すことができる。取っていても倒すことはできる。
操作が若干特殊になるが詠唱しつつ相手の攻撃を避けるといった事ができ、1vs多数を食いやすい。
必

**テンプレ構成 [#gaf14a5a]
-[[タイマン用着こなし脳筋>http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1oG3K5HooGtKuUzoGAWEK]]
トール調合素手剣様()今ならベヒモスか。対人慣れするにはやっぱりこれ。慣れてきたら好きな武器2つ選ぼう。
-[[タイマン用回避脳筋>http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1j22K3K5FoiStKwUzoGEK]]
初心者が使っても脳死貫通技連打だけでもある程度勝てる構成。そのまま丘に行ってもメイジが居なかったら大活躍できる。

タイマン用構成に調合下げて抵抗やらブラスト(銃38)やら入れるとゲリラに行っても捗る。
-[[罠牙>http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0D1j22K3K5lW8EoFzUBUCUEMTHXM]]
テンプレ構成かどうかはよくわかんないけど僕が使ってる罠牙の構成。音楽が最近の流行り。ただ今の人口だと作っても出番が・・・。PT用。
-[[回避メイジ>http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0dS1j22K3K4F5e26K7KIUJUMVOU]]
対脳筋相手だと強いが強化無い分AC低いためたまに事故死することも。対強化持ちメイジはマナエスケ連打で詰むから微妙。集団戦向け構成。
-[[強化メイジ>http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&1j23K4F5D6K7KIUJUKKOU]]
残った20ポイントで抵抗上げたり知能上げたり自由に。タイマン強いけど相手してくれる人がほとんどいない。
ゲリラも強化維持がめんどかったり集団戦でタゲ背負うとしんどかったり。HG乞食おいしいです^^
-[[強化ヒーラー>http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&1j22K3K4F5D6K7K8BJUKUMBOU]]
テンプレか(ryサンクンでレイジンガーの足止めできる。あとは基礎もうちょい下げてブラスト(銃38)ロットン(死魔40)
筋力あげてレイジンガーやめたりってのが多いかも。ただし罠牙同様出番が・・・。ペアゲリラしてくれる脳筋を探そう。

これ以外にも面白い構成したやつがwarにいたりいなかったりする。慣れてきたら色々試そう。



**初心者の人へ [#c7bb8bb7]

ここまで読んで「んでどの構成がいいのさ?」って思う人は全ダイアロス民の95割。
とりあえず、今遊んでる構成で軍属するなり中立で「観光です!」って叫びながらwarにいってみよう。
対人キャラなんか作る前にとりあえずPCぶっ殺しに行こうぜ!

自分に合った武器があったり、メイジの操作は上手いけど脳筋は極端にへタだったりする人がいるのでどれがお勧めかはアドバイスしづらいってのが実のところ。
ニコニコ動画とかでwarageで検索をかけると先輩達の色んな戦歴や性癖を見る事ができる。見るとやってみたい構成が見つかるかも。
募集chやVIPchでダーイン模擬開催中、対人の練習しませんか?等を見かけたら見学に行ってみるのもおススメ。多分War民になりたいって言ったら色々アドバイスくれる。

まったくのタイマン初心者はこれ見て勉強しましょhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22338879

でも対人する奴らは臭いのが多い。Preで迷惑かけた奴にここぞとばかりに仕返しされても知らねぇwwwwww

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