*&size(18){WarAge用構成}; [#sceea069]
WarAgeって何?って奴は[[WarAge:http://www5.pf-x.net/~vip-moe/?War%20Age]]嫁
MoEは、MMOにしては対人戦が奥が深く、大体MoE歴が長い奴は低マーになるか戦場に引きこもる事が多い。
スキルが対mobと対PCで効果が違うものや、Preで神スキルがWarだとゴミになるものがある(逆も然り)ため、Pre狩り構成(サムライ等)でもそれなりに戦えない事もないが、あの人殺しジャンキーの%%オヤス%%クソ野郎にタイマンで勝ちたい、PT組んで中規模戦大規模戦で味方の役に立ちたいとなると自分もある程度対人に特化した構成にする必要がある。
それを紹介するページ作ろうぜ!
※できるだけ分かりやすくするけど、MoEに慣れた人向けに書いてるから新規ちゃんには分からないかも。
chで聞くか、今は斜め読みして興味持ったらまた読んだりしてくれ。戦場と便所はいつでも誰でもウェルカム
加筆修正見た目の改善大歓迎




**戦闘、基本スキル [#j3876aec]
&size(12){''全構成に共通する基礎スキル。基本的にこれらを削るのは慣れてからの方がいい。''};
- ''筋力'' 
一部を除いた攻撃力と所持重量の上限が上がる。
脳筋なら削っても80が最低限。ダメージの低い投げや素手、重量がキツい銃等のスキルを取るなら削らない方がいい。武器を扱うなら100欲しい。
例外として、破壊魔法を取った強化戦士等、他に攻撃手段があるなら70辺りまで下げてもいいかも。
筋力で攻撃力の変わらないメイジや罠牙、キッカー等は所持重量と相談。
特にコグニートは種族補正で所持重量が少ない(筋力0で所持重量5しかない)ため、トールとか着るなら60以上取る事になる。
メイジで強化魔法レイジングに頼るなら0でもいいが、軽い防具を使い6tや低スキルのサンクンをされても動ける程度に筋力を取ると生存率が上がる。
全構成で筋力を削り過ぎると召喚魔法10のサンクンアンカーで詰む事になるので、所持重量にはできるだけ余裕を持ちたいところ。

- ''着こなし'' 
装備する防具の条件。足りないと防具の効果が出ない。基礎ACにも関わるけどぶっちゃけ誤差。
着る防具の必要スキルだけ取ればいい。
防具は[[スキル構成:http://www5.pf-x.net/~vip-moe/?%A5%B9%A5%AD%A5%EB%B9%BD%C0%AE]]の防御の欄と基本的に同じ。
mobドロップ品は維持が面倒だがドゥーリン、リフ、ビーナス、セイレーン、フィヨルヴァル等で抵抗や攻撃力、回避を調整すると強くなれる。
回避無し脳筋なら91or76、回避脳筋なら51、パニメイジなら0、回避メイジなら16〜21〜51、回避無しメイジなら51、罠牙なら51〜76、などが今の主流。

- ''攻撃回避''
取るなら0か100。半端に取るとゴミ。
切ったら欲しくなり、取るといらなく感じる不思議なスキル。
脳筋で盾切って回避だけだと即死する。回避盾型は初心者にお勧め。
メイジで回避を取ると硬くなり、天敵のキック対策にもなるが、着こなしや知能や持久を削る事になる。
罠牙は取った方がいい。盾出す時間あったら仕事しろ

- ''生命力'' 
取れる余裕があるなら全ての構成で100欲しい。
生命を80~90まで削って調合や回復等のスキルを取るのも強力ではあるけど慣れてからがおすすめ。

-''知能、精神力、持久力、集中力は構成によって大きく変わるのでそれぞれの項で後述''

- ''呪文抵抗力'' 
呪文抵抗力が0でメイジに捕まると掘られる。スキルが高いと罠のダメージや一部debuffも軽減する。
火抵抗0だと160前後削られるファイアーストームがキツく、集団戦でタゲられると即死。
しかし脳筋vs脳筋のタイマンだと全くの無駄スキルとなるため、なかなか難しいところ。
削る手段はレランbuffや抵抗が+されるアクセ、ドゥーリンの安い部位等。
各抵抗が40、70、90で段階的にレジスト率が変わるため、種族補正や装備やbuff込みで素の抵抗を調整するといい。
風抵抗で詠唱中断率が変わるツイスターが実装されたため(風抵抗0だとほぼ100%中断)、メイジも取れる余裕があるなら取りたい。
リベガされた魔法のダメージも軽減できるので、初心者メイジは取ると余裕が出る。

- ''落下耐性''
30位あると逃げ道が広がり生存率が上がる。ソロゲリラーでポイント余ったら取ってもいいかも。

- ''水泳'' 
水泳90以上取って水から出てこない奴は河童と呼ばれる。
水泳持ってない奴を一方的にボコれる。
河童になるなら陸の敵を水の中に引きずり込んで逃がさない方法が欲しい。
WarAgeの戦闘区域になっている場所は水場が多い為、取ると逃げる手段にもなる。
湖畔と呼ばれるELGの玄関先は必ず水に入らないと進軍できないため、100とっとけばやりたい放題

- ''自然回復、死体回収''
WarAgeで座って回復したりする機会は少なく、霊体にはなれない為ゴミ。
死体回収を100取ると死んだ時に倍の時間その場に残る事が出来るが、100ポイント他に回した方がマシ。

- ''包帯、薬調合''
メイジ、強化戦士以外のWarAgeでの回復方法は基本この2つのスキルになる。
包帯は100振ると最大88回復する。多少癖が強いが相手のDoTや攻撃を防いで3回ダメージを食らわないスキル取りをするとかなり強い。
100ポイントも余裕が無い場合は生産スキルの薬調合に振るとヒーリングPOT系の効果が上がる。30ポイント程度でも実感できる。
スタミナPOTのST回復量も上がる為扱いやすい。ケチらずにPOTディレイの度に飲もう。
調合が無い強化戦士でもGHP、GSPは持った方がいい。メイジもマナポ、GSP位は持とう。

**脳筋 [#l2fe33c4]
スキルが余りやすく,有用になるスキルも多岐にわたるので個性(笑)がでやすい。
筋力100生命90↑戦技90↑盾81↑に+好きな武器スキル取っとけばとりあえず何とかなる。
精神力、集中力、知能はもろちん0。持久力は60〜90が多い。薬調合や包帯スキルと相談。
持久力、薬調合は多めに取っとくと操作が楽な上に多少のミスを打ち消す事ができる。どこまで削れるかに挑戦してみるのもアリ。
戦闘技術は90から実用できるが、90と100だとB、KM、カンフーの長さ、SoWの成功率がかなり変わってくるので、90になってもUP設定のままにておき、暇な時にSoWをして100を目指そう。
現在の主流は上記のスキルに、着こなし76~91回避0か、着こなし51回避100、それに武器スキルを二種類と調合を加えた高火力高耐久型。
武器を何にするかで多少性質が変わってくる。

''盾について''
MoEの対人を特徴づける能動防御スキル。
相手の攻撃に合わせて出すことができればダメージをほぼ無効化できる。
盾の上手さで脳筋の強さが決まると言ってもいいくらい優秀。
なのでほとんどの脳筋が盾を持っている。
盾のavoid、ダメージ軽減の仕組みについては[[本家wiki:http://www6.atpages.jp/mwm/?%A5%B9%A5%AD%A5%EB%2F%BD%CF%CE%FD%28%B5%BB%29%2F%BD%E2]]が詳しい。

盾スキル値別解説
- ''9''
ウッドバックラーを装備しシールドガードのみを使う。
PreならアリかもしれないけどWarなら無い。脳筋以外が緊急回避のために取る事があるくらい。
- ''38''
ウッドバックラーを装備しシールドガード、バッシュ、スタンガードを使う。
スタンガードが非常に優秀だが、盾スキルがこの3つのみだとどうしても防ぎきれない攻撃が出てくる。
攻撃回避に自信があるならどうぞ。
- ''48''
コダチの次に優秀な守護の十手を装備し、インパクトまでの盾スキルを使うことができる。
回避盾型で、どうしてもスキルポイントが足りない場合の選択肢。
- ''81''
安さ、性能共に優秀なコダチを使える。
盾91に比べて10ポイント他に回すことができる。
マジックガードの発動率は82.5%。逃げる時等に支障が出るなら88まで取るのもアリ。その場合財布が許すならエルアンバックラーを使った方がいいだろう。
- ''91''
エルアンバックラーが非常に優秀。マジックガードも100%発動。現在の主流。
- ''100''
盾90スキルのシールディングオーラの強化パッチにより自分だけでなく周りの味方の防御力と呪文抵抗力を一時的に飛躍的に向上させることができる。
また、盾のダメージ軽減量が最大になる為、ダメージ軽減の大きいウォーシールドを活用することができる。(トール、プレート装備だとコダチよりも安定する)

タイマンしたい脳筋なら最低81欲しい。81以下にするのはよっぽどの事が無い限りやめた方がいい。
あと盾71以上ならスチールウォーシールドを装備すると普段のACを12上げることができる。枠に余裕があるならガードはコダチ、避けられない攻撃はWar盾で受けるとダメージを減らせる。ガードロストに注意!


''各武器の特徴''
- ''素手'' 
#region(''展開'')
技の発生が非常に速く盾持ち相手でもダメージソースとして安定する。また武器スキルなのに優秀な回復スキルがあったりする優良スキル。
レンジが短いため判定を出しづらく、数々の弱体修正をくらったが未だに近接最強は素手+他武器スタイルと言われてるくらい。
&size(12){''2武器考察''};
''+刀剣''
攻めのCF&ジャブに守りのSDが備わり最強に見える。
他にも盾縫いとカウンターに強力なVB&IF、1回2回のミスならリセットしてくれるスパルタンと優秀な技が多く揃い、近接同士のタイマンを突き詰めていけば恐らく最強であろう構成。相手にする場合、ぶっちゃけ轢き殺して済ませたい。
''+槍''
GBとDTが追加されることにより盾貫通技が計3つになる(ほぼ盾の取れないジャブを含めると4つ)
近接の防御手段はほぼ盾に依存しているので、それを無視して削れるメリットは非常に大きい。
手数がべらぼうに多く、持続火力は全構成でもトップクラス。アタッカーといえばこの構成。
''+棍棒''
素手の出の早い技、回復スキルと組み合わせる事によって、棍棒の技の出の遅さ、隙の大きさをカバーし、攻守共に非常にバランスがよい構成になる。
スタンスニークコンボからの一発逆転も魅力的。昔はCFでスタンスニークが可能だったが、今では修正されている。
ジャブ&CFで削りつつ相手のアタックやぶっぱテクにスタガを虎視眈々と狙うスタイルが主流。
スニーク後にサクリファイスフィスト+ディスロケが確定する。CF、ジャブ、IF等でとどめも刺しやすい。
タイマンから集団戦まで幅広く活躍でき、初近接にお勧めな構成。
''+弓''
遠距離への攻撃が可能になり、より夢が広がる。ミスザはお友達。
素手の低火力をカバーする超高火力を持つが、相手に矢を当てるのが難しい完全な玄人向け構成。
相手に遠隔を当てられる自信があるのなら使ってみてもいいかもしれない。
''+銃器''
弓と同じく遠距離の相手に対する攻撃が可能であるが、こちらは攻撃用テクニックがほぼ存在しない。アタックをいかに当てるかで勝負が決まる。
ブラストからのスパルタンコンボは非常に強力で、相手の心を折る事も珍しくない。
銃クリ当たるまでブラストタックルスパルタンおいしいです^^
''+投げ''
上2つと同じく距離のある相手に対しての攻撃が可能。上2つと同じくミスザもある。
ジャブと投げでジワジワ削られるのが鬱陶しい構成。トールの出現により少々厳しくなった。団子をいかに使うかが課題。
''+キック''
素手技は他の武器と違いバーサークのディレイ-10%が載らない。その代わりにキックスキルと組み合わせるとキック100で素手アタック、技のディレイが-20%される。
ジャブ→サイドキック→CF→ジャブと盾の取れないスキルを高回転で回す事ができ、盾ガイル相手に非常にやらしい戦いができる。でもその内ぶっぱスタガ踏んで死ぬ。
リボルトキックのBuff剥がし、ドロップキックの盾貫通、0.5秒位無敵に慣れるtorune-doも魅力的。
素手、キック共にレンジの短さに苦労するかも。
抵抗を取れば中々のアンチメイジ構成に。
#endregion
''刀剣''
#region(''展開'')
攻守共にイケイケな近接の花形スキル。ソードダンス(SDとよく略称される)の性能がワンダフォー。
盾を貫通するチャージド系の技はSDで返し、他を盾で防ぐスタイルの硬さは半端ない。
以前は火力に難があったが、ヴァルキリーブレイド(VB)強化パッチで解消された。
#endregion
- ''槍''
#region(''展開'')
以前はyari(笑)だったが度重なる他スキルの弱体でようやく日が当たり始めた、というか普通に強い。
基本的に武器、テクニック共に火力は低いのだが、盾を無視してダメージを与えられるスキルが二つあり中々憎いやつ。
他武器を圧倒するレンジでやらしく戦える。範囲は狭いが範囲技も三つあり、DFで段差を上ることも可能。
そのほか、鈍足からは余裕で逃げられるPSや、タイダルキャンセルでのフェントもできる。
ハラキリスピアーを上手く使えるようになれば火力も十分。91でも充分使える。
&size(12){''2武器考察''};
''+刀剣''
あまり見かけないが高水準でまとまった良構成。
槍の、ごり押しされた際の脆さをSDが、決定打&削りにややかける刀剣をDT&GBがお互いカバーしあってくれる。
集団戦でも槍の高倍率範囲技と刀剣の高ATKを上手く使えば相当な活躍が期待できる。
また、調和を取れば一閃と合わせて盾を無視できる技が5種類になる(SD、CC、DT、GB、一閃)
恐らく相当にポンテンシャルの高いであろう構成。
''+弓''
弓を当てられる自信があるなら盾無視してばんばん攻撃できる。スタンからのソニックハラキリもうまい。
タイダルキャンセルでホープorソニックなんかもいい。
間合いが重要で、かつ追撃技が揃ってるので調和と組み合わせるとGood。
毒矢や他特殊矢を持つ枠が少々ネックか。
''+投げ''
レンジをいかして攻撃できるアンチ盾構成。
間合いをつかめればノーダメで攻撃し放題だが、近づきすぎてカウンターをもらわないように注意しよう
弓と同じく投擲を持つのに2〜3枠が必要。
''+銃器''
Aheadがこよなく愛する構成。銃器を当てることが肝心なので当てる事ができないとどうにもならないことも。
ブラストPSで鈍足集団から逃げる事もできる。
タイダルキャンセルアタックおいしいです^-^
交戦中ST使うテクはブラストくらいしかないため低持久でも扱える。後はAheadよろ^^
#endregion
- ''棍棒'' 
#region(''展開'')
みんな大好き太くて硬くておっきいの。高火力な技が揃ってはいるが隙も相応。
他武器で補っていかないと盾の餌食になりやすい。
目玉はなんといってもスニークアタック。相手の背中に叩き込めれば5秒ほど完全に行動不能にさせ、その間はやりたい放題。
自然調和と組み合わせると逃げる相手を追いかけて捕まえることもできる。
上手く決めるには、スタガを取ってそこから繋いでみたり、味方のメイジを狙ってるスケベさんの不意をうってみたり。スニークからのコンボはそれだけで勝負がつくほどの超火力。
前述のスニークに加え、クェイクやパワーインパクトにヴォルテなど優秀な範囲技が多く、集団戦でヒーローになれるかもしれない。
※スニークアタックの昏倒時間はステータス画面の攻撃力に左右される。スニーク後のコンボについては筋力削ってたりバーサークが切れてたりすると確定しない場合もあり。
&size(12){''2武器考察''};
''+素手''
出の早い技と回復スキルを持つ素手と組み合わせると、棍棒の技の出の遅さ、隙の大きさをカバーし攻守共に非常にバランスがよい構成になる。
スタンスニークコンボからの一発逆転も魅力的。昔はCFでスタンスニークが可能だったが今では修正されている。
ジャブ&CFで削りつつ、相手のアタックやぶっぱテクにスタガを虎視眈々と狙うスタイルが主流。
スニーク後にサクリファイスフィスト+ディスロケが確定する。CF、ジャブ、IF等でとどめも刺しやすい。
タイマンから集団戦まで幅広く活躍でき、初近接にお勧めな構成。
''+刀剣''
通称ジャコブ。何でジャコブって呼ばれてるかは古参のみが知る。
超待ちガイル構成。相手のアタックには盾、チャージドにはSD、そしてスタンを狙い続け取ったら強力なコンボを決めるやらしい戦い方ができる。
スニーク後にVB+ディスロケが確定する。攻めの戦いをしているとVBもディスロケもスニークを決める間に使いきってたりすることが多い。 
刀剣棍棒共に移動不可で出の遅い攻撃が多くとどめを刺しにくいため、SoWと組み合わせる、SDの直接ダメージを利用する等の工夫をしたい。
調和を取ると一閃が使えるため多少マシになる。
''+槍''
スニーク後にDF+ハラキリが確定。スニークを決めてしまったら後は範囲攻撃なのでビジポも無視できる。
ディスロケ+ハラキリも確定する。ヘタすると10割持って行かれるので通称デスコンボと言われる。
その後DTやガードブレイカ―でとどめも非常に刺しやすい。
槍のアタック性能の良さも相まってクソバランスのいい組み合わせ。
''+弓''
スニーク後はソニック→ホープ→バルク1発→ディスロケが確定する。ソニックとバルクに追加ダメージ付きの矢を入れると昏倒中に矢の追加ダメージを2回発生させられる。
これもヘタすると10割持ってかれるデスコンボ。
スニーク後にビジポを飲まれるとソニックホープ(バルク)が強制ミスザマークになるのが欠点か。
ソニック+ホープ+ディスロケでもかなり削ることができる。
スニークコンボ後のとどめは遠隔の腕が生きる。HPレッドゾーンになると遠隔避けを意識し始める奴が多いので詰め辛い方。
弓での攻撃が主力となるため、弓を当てられないとなかなか厳しいかもしれない。
''+銃''
スニーク後はディスロケ→ダイイングが確定する。ディスロケ→銃アタックも強力。
上位層はブラストで相手の裏を取り、スニークを決めたりしてくる。
銃を38〜51〜71の半端取りをし、他に回せるのもメリット。調和を取ると追撃性能が非常に高い。
棍棒+他近接武器+銃器を半端に取るならともかく、棍棒+銃だけだと決定力が低いためタイマンよりはPT向け。
銃と棍棒の相性はあまりよくないと言われる。よく分からないからAhead兄弟後はまかせた。
''+投げ''
スニーク後は棍棒のみのコンボを決める事が多い。ダブルスロウでDoT団子2連射+ディスロケも強力。
バニッシュやスティッチ→スニークの夢は誰もが見るけど厳しい。
投げの隙の少なさや移動可能技によりスニーク後のとどめも刺しやすく、調和と組み合わせると脅威の追撃能力を誇る。が、なぜかあんまり見ない。
#endregion
- ''弓'' 
#region(''展開'')
preでお馴染み超火力スキル、といきたいとこだが遠隔の性質上warじゃミスザマークに悩ませられる。
当てさえすれば火力はトップクラス、かつ盾で防ぎにくい為強力。当たらないけど。
調和やタックル、ブラスト、罠等の時間や距離を稼げるスキルとあわせればずっと弓のターン。
敵に当てるAIM力も重要だが、弓スキルをどういう状況で撃つかも重要になる。
#endregion
- ''銃'' 
#region(''展開'')
みんな大好き太くて硬くておっきいの。 弓と同じくミスザマークが難題。
だがやはり火力は凄まじく、クリティカルが2発直撃すればトール近接ですら即お花畑。
裏を返せばSDのダメージ反射が一番怖い武器。クリティカルが直撃すれば即お花畑。
ブラストが緊急回避にとても優秀。これのためだけに銃38取る人も少なくないがAheadに撃ち殺される。
51武器や61武器など半端なスキル値でも十分火力になるためスキルが微妙にあまった時のサブウェポンに悪くない。でもやっぱりAheadに撃ち殺される。
#endregion
- ''投げ'' 
#region(''展開'')
投擲の単価を考えると実質war用なスキル。全テク移動発動なので間合いが命。勿論ミスザあり。
多くの団子に装備条件が追加され、低スキルでは使えなくなった。
中途半端にとるなら0〜30〜60〜91〜100。
基本的に物理ダメージのトマホorチャクラムと追加効果のある団子を使い分けて戦う。
DOT効果のある団子は効果が重複するので2種くらい持つといいかもしれない。団子だけ扱うなら低筋力でも使えるかも。製作は罠持ちに頼もう。
トマホは安く買えるがダメージは微妙、チャクラムで俺TUEEEEしようと思うと相当な金がかかる。
バニクラはATK上昇がなくなったものの、タゲきりとして充分使える。
スティッチの足止めが高性能なので集団戦だと優秀な裏方に。
#endregion

''サブスキル''
MoEには罠、暗黒命令、物まね、自然調和、酩酊、ダンス等の多彩なサブスキルが存在し、中には強力な物も。
ここで問題になるのがスキルポイント上限(850)。
2武器盾で追加でサブスキルを1個取ると基礎がガタガタになり、抵抗や調合を大きく削る事になる。
だからと言って単武器+(ダメージを与える効果の無い)サブスキルを取ると2武器相手に押し負けてしまう。
スキルがキツくなるが、それだけの価値があるスキルが多い。
ここでは脳筋が使い、効果のあるもの(いわゆるネタスキル以外)のみを紹介する。
- ''罠''
#region(''展開'')
罠スキルは罠牙だけが使うものと思われがちだが、脳筋構成との相性も意外といい。
直接ダメージを与えるor武器の能力上昇に使えるので単武器+罠の構成でも2武器と充分渡り合える。
サプライズシード(サプ種)、ポイズンシード(毒種)、コーマシード(コーマ)が強力。
サプ種は踏んでしまうと強制タゲ解除+2秒ほどの間技が使用できない超強力罠。この間にダメージを確実に与えることができる。抵抗による軽減はできないのも強み。
スタン→高倍率技→サプハベ→アタック等の近接移動可能技や遠隔が決まると大ダメージを決められる。
毒種は罠100+対土抵抗0相手だと1発22ダメージ。スタン取った後に高倍率技+毒ハベをすると大ダメージを与えることができる。
コーマシードは相手の足止め、追撃に優秀。相手の足を止めると発生の遅いチャージド技を入れやすい。また、至近距離で踏んでしまうと確実に2回はワサビを使う事になる。ワサビが遅い相手には攻撃が入る事も。
弓、銃と組み合わせると、相手に遠隔攻撃が無いと近寄れない→ずっと遠隔のターン!ができる。
銃と罠の複合技グレネード弾は技そのものが強力な上に、アタックしか攻撃手段のない銃器に1つ攻撃テクが増える事自体がでかい。
近接武器との組み合わせは武器レンジを把握し、バグスデリバリー等を活用し敵と自分の間に罠の効果範囲を入れるように戦えるようになると強力。
罠+武器の組み合わせはPTプレイでも活躍する。周りを良く見てヒーラーのピンチにサプ種を合わせられるとcool。
相手の罠を消せる事も覚えておこう。
枠とST消費がキツいのがネック。
#endregion

- ''暗黒''  
#region(''展開'')
いわゆるdebuffスキル。
クセが非常に強い。使いこなすまでに時間がかかり、対応に慣れている相手には殆ど通らない。
移動不可の技が多いのでSoWと上手く組み合わせよう。
スケイプ→ハングが決まると高倍率技が確定する。
SoW→テラーチャームの間にタックル、エクゾを使われない限りVB等の高倍率技を決めることができる。
構成が限定されるが、SoW→テラーチャーム→ISSSはタックルされても確定する。
ギロチンコールは対人だとまさにギロチン。暗黒を取ると実質相手のHPを8割削れば倒せる。
蝙蝠を食べる優秀な回復スキルもある。隙もさほどないので蝙蝠を連れ歩いて距離を取って食べたり、ケイジに捨てペットを入れて出して食べることも可能。
蝙蝠を食べるならアイボールで1枠使用する。debuffの隙がでかく、慣れてる相手だと通りにくいのがネック。
相手のHPが2割以下の時以外相手に直接ダメージを与える技が無い。
#endregion

- ''物まね''
#region(''展開'')
これまたクセが強い。タゲを切るスキルは対人戦でも有用。
Warでよく使われるスキルはネイチャーミミック、案山子の2つ。
ネイチャーミミックはPOT、技のディレイ消化や対遠隔への距離詰めに使える。
以外と知られていないが高包帯ファインシルク+ネイチャーミミックを使うとほぼ確定で1枚巻ける。ダメージで解除な上に意外と発動が遅いので使うときは距離を取ろう。
調和、強化持ちが相手だと見破られてしまうので注意!
案山子の変身中は移動ができない代わりに魔法はAvoid、物理攻撃を0ダメージにすることができる。慣れれば槍のDT、棍棒、刀剣のチャージド位なら見てから防御が可能。
ハラキリミミックは戦闘後の回復に優秀。上位層は戦闘中に使って超回復を狙うがマネすると自爆する。
ミラージュミミックことパンツマンは硬い相手が多い今だと微妙。短時間に多くのダメージを与えるのでメイジ相手に使うと詠唱妨害が狙える。
河童をめざすならマーメイドミミック用に取ると泳ぎ速度を大幅に上げることが可能。
#endregion

- ''自然調和''
#region(''展開'')
誰もが認めるwarage最強スキル。自然と一体化したWLは食物連鎖の頂点に君臨する絶対的存在。
トップレベルの調和使いともなればその姿をさらけ出すだけで百戦錬磨のガチPTが後ずさる。
最初に取るとST消費の多さに1日で切りたくなる。その後やっぱり欲しくなる人ともう取らない人に分かれる。
使いこなすと調和の無い構成は考えられないようになる中毒性の高いスキル。調合40↑あると安定する。
イヤな相手や集団から逃げる手段としても一般的。ソロゲリラーにとって集団から逃げられるかはかなり重要。
移動速度を高めて素手等のレンジの短さをカバーしたり、投げや槍等のレンジの長さを生かした動きができると非常に強力。
90以上取りタイマンでTRしないのはを90Pドブに捨ててるようなもの。
#endregion

- ''酩酊''
#region(''展開'')
おなじみPre最強のタゲ切りスキルセンスレス。Warだとタゲも切れずに範囲攻撃も当たるマジなゴミスキル。
その代わりにPreで影の薄かったドブロクスプレイ、フレイムブレスが輝く。
酩酊の花形フレイムブレス(通称火吹き)は盾でAvoidすることができないスキルなので(マジックガード、シルオの抵抗上昇buffでダメージの軽減は可能)火抵抗0の相手に最大11*8回=88ダメージがほぼ確定で入る強スキル。レンジも長いので当てやすい。
Preだと絶賛ネタスキルのマイティーもマクロで
/cmd [マイティーグラブ]
/cmd [チャージド技or発生の早い高倍率技]
と2行重ねることでマイティーのモーションをキャンセルし攻撃技を入れることができる。相手がワサビを食べるまでの間足止め+テク使用不可の状態なので技が当たるチャンスが上がる。
火吹き、素手と組み合わせたビッグバンは集団戦でも活躍する。
他にもマッスルでの防御、ドブロクでのBuff剥がしもあり、サブスキルの中では癖が弱く、全体的に良スキル。
ダメージを与える事ができるサブスキルのため単武器+酩酊でも十分戦える。
酒で1枠必要なのがネック。
#endregion

- ''ダンス''    
#region(''展開'')
スキル0から使えるチアーダンスは魔法詠唱を速くしbuff時間を短縮できるためメイジ以外は必ず覚えておこう。
スキル18でルートダンス100%、これがあればクエイクや血雨を無効化できるためスキルあまった場合や罠牙が取ってたりする。
50スキルのスワンダンスはクエイク血雨は勿論、毒やオーブンスタダメテオなどのDotを消すことが出来るため本隊戦などで重宝する。
スキル値による効果上昇がないので60以上はwarで取る意味がほとんどない。
#endregion

**メイジ [#rd9776e4]
魔法主体で戦う構成。関連スキルを固めた破壊魔法の威力はかなりのもの。
回復魔法ヒーリングオールによる圧倒的なリカバリー性能を持ち、脳筋や罠牙と組めば倍数の相手を倒す事も珍しくない。
また、魔法のダメージは相手のACに影響を受けないため、全身トールだろうと抵抗を取ってない、もしくは低い相手なら簡単に倒すことができる。取っていても倒すことはできる。
操作が若干特殊になるが詠唱しつつ相手の攻撃を避けるといった事ができ、1vs多数を食いやすい。
必須と言えるスキルが多いものの、攻めの死魔法、守りのブラスト、機動力の神秘or調和とサブスキルに何を選ぶかでかなり性質が変わってくる。
#region(''展開'')
集中100はほぼ必須。魔熟スキルのホールドと組み合わせれば詠唱継続率が98%まで上がっちゃう!この止まらない詠唱がメイジの強さを支えてる。
回避があるから集中70でいいや!とかやるともれなくだせぇ%%べ%%って言われる。
精神力も100欲しい。
メイジで破壊魔法は削らない方がいい。よっぽどの事が無い限り100取ろう。
最低でも98ないとアークメイジを名乗ることは出来ない。
破壊90?あ、ヒーラーの方ですね^^
強化魔法は90で止めてもいいが、buffの長さが変わってくるため、長期戦で差が出てくるかもしれない。
回復魔法を90で止めるのはリザレクションやGRの成功率、MP消費が変わる為PTプレイが多いならはやめた方がいい。
でも友達が居ないなら90もしくは88でいいだろう。
ソロが多いメイジでも100取るとHAの回復量増加で手数がかなり変わってくるらしい。
コンデンスマインドの効果時間が変わるのも地味にでかい。
でも友達が居ないなら90もしくは88でいいだろう。
100から90に削るなら強化魔法→回復魔法→破壊魔法の順に。

持久力は強化切りで30、強化持ちでUE+ミルクティなら20まで削って大丈夫。
多ければ多いほど操作は楽になるが他に回した方が強いのは確実。
知能はとりあえずホーリーリカバーで回復するMP190前後あると楽。また、知能が48以上あると強力な詠唱妨害魔法ツイスターが使えるようになる。でも削ろうと思えば削れるスキル。

MP足りねえ!知能上げよう!とする前にマナプレやお茶buffを切らしていないか、マナポを持っているか、コンデを静止で唱えているか(効果時間、MP回復量が変わる)をチェックしよう。コンデを切らすのは問題外。
これができていないと知能を幾ら上げても無意味。
他を削って高知能(70↑)は基本ができて初めて生きる。慣れましょう。


テンプレ構成例
メイジに慣れてないなら持久と知能は高いほうが動かしやすい。
回避型 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&1cA2K3J4F5dS6K7KIJJJKJOK
強化着こなし http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?1&97&1ie3pk4F5ec6K7K8EIKJKKJOU
強化切り http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?1&97&0E1ie3K4F5eG6K7KIKJJOK
パニ http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?1&97&0D3J4H5D6K7K8EIKJJNKOK
コグニートで回避メイジは避けない。マジ避けない。
エルモニーでやると運次第でクソ硬い。
防御レランbuff強化によりドラゴン装備でもAC70〜80は確保できるから脳筋戦にめっぽう強い。
問題は抵抗と知能が低い、クイックニングでbuff1枠使う事位か。

強化切り型のメリットはポイントが余る事と、buff維持の手間の無さ、6tに比較的強い事、buff枠上限に悩まされない事など。
しかし、強化魔法そのものが強力な上に、複合魔法で盾貫通魔法やST上限上昇+回復量上昇がある事、6tもレランバリアー(buffが付く食べ物を6tを見て咄嗟に5個食べる事で強化魔法を剥がれるのを防ぐ事。5buff、5飯とか言う。)を使えば強化型でも対策でき、強化切りでも6t食らって魔熟ホールドを剥がされると死ぬため着こなし型で強化切るメリットはあんまりないかも。
余ったポイントを使う候補は着こなしと抵抗で基礎固め、死魔48で6t、スモワやブラスト、テレポートなんかもアリ。余ったポイントをいかに使うかで強化切りの強さが決まる。

パニは魔力がHPでありACであり攻撃力であると言えるほど重要。
クセの強い魔法が多く操作が複雑で腕の差が出やすい。ヘタなパニは2秒で死ぬが強いパニは1人で4人を倒して帰って来れるロマンあふれる構成。
パニ型で強化を取るとdebuffでbuff欄一杯になってパニが出ない悲惨な事態が起きる為強化パニはあまり見ない。しっかりbuff、debuff管理できるなら強化パニも強い。

メイジ全般でアイテム枠に悩まされ、強化メイジは更にbuff枠上限(16枠)に悩まされる。何を重視するかは人それぞれなので色々試行錯誤してみよう。
#endregion
**魔法戦士 [#p65870a2]
剣と魔法のファンタジー(笑)。一見warageではネタ構成と思われがちだが、実は中々侮れない存在。
君も舐めてかかってくるファッキントールに地面とキスをさせてあげよう。
構成としては、脳筋よりも更に幅が広く個性(爆笑)がでる。その中でもwarの第一線で戦いうるサマル達を下記にほにゃらら。
これをベースに考えて君だけのファンタジー(笑)を作ってみよう。
回復手段は省いてあるが、MPあっての魔法戦士。調合よりもコンデが使える回復魔法がおすすめ。
熟練した魔法戦士は生半端なヒーラーよりも的確なHA、RAを送ってくれる集団戦のヒーロー。
#region(''展開'')
- ''神秘刀剣+α戦士'' - ''推薦スキル 神秘魔法90↑ 刀剣98↑ 筋力100 戦技98↑ 盾81↑'' 
''火力S 耐久B リカバリー力C 機動力A 魔法戦士らしさ C テクニカル B''
preでお馴染みはいぱー火力君。その火力は戦場でも如何なく発揮され、必殺のISでヒーラーだろうがジャスタンだろうがぶった斬れる。
テレポ&スモワの機動力はpre以上に重宝するはず。恐らく最も脳筋に近いスタイル 知能9あれば精神とかいりません^-^
構成例 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1oG3pk4W5FokOuUxjQzoGEULJ
訓練されすぎた神秘使い http://www.nicovideo.jp/watch/sm4415025
- ''強化+α型 推薦スキル 強化魔法90↑ 精神100  筋力70↑ お好きな武器スキルに回避100か盾81↑かあるいは両方か''
''火力C+ 耐久A+ リカバリーA+ 機動力B 魔法戦士らしさB テクニカルC''
warage魔法戦士のステレオタイプ。強化魔法の圧倒的なステータス強化でごり押し勝ちを拾う。
ウルティメイトヘルスとリジェネ、これにラッシーを加えるとHP回復量がとんでもない事に。
また、トランスフォーム中はテクニックの発生速度が大きく変動し、槍や棍棒のテクニックが非常に使いやすくなる。ヴィジポHAは最終兵器。
回避盾1武器 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1ie2K3J4b85F6KwoGzn4JJKJ
TF槍棍棒 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1ie3p04L5iS6KvoGwoGzn4JJKJ

- ''破壊+α戦士 推薦スキル 破壊魔法90↑ 精神100 刀剣98↑ 強化90or戦技90↑ 筋力70↑ 盾38↑''
''火力A 耐久力C リカバリーA 機動力B 魔法戦士らしさS テクニカルA'' 
魔法戦士(笑)といえば皆が真っ先に想像して、やっぱ実戦向けじゃないわと通過していく夢の構成。
だが魔法と物理を織り交ぜた波状攻撃は脳筋を超えた火力にすらなりうる。
ミスト&オーブンの重量級DOTから始まり、筋力馬鹿には一歩譲るも強力な打撃を浴びせつつ大型魔法で相手の詠唱妨害を誘い、そこに詠唱cスタガを決めれば君も立派な破壊戦士だ。
動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm740888 http://zoome.jp/wasikibennza/diary/2/
↑の構成 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1gC3J4B5F6KuUzn4IKJJKJ

- ''集中魔熟回復+α戦士 推薦スキル 集中100 魔熟68↑ 精神90↑ 強化90↑ お好きな物理攻撃スキル 破壊魔法18~100お好みで''
''火力B+ 耐久A リカバリーSS 機動力C+ 魔法戦士らしさA テクニカルS''
運用の難しさから使用者は非常に少ないが、一部のwar層から実は最強なんじゃないだろうかと囁かれ続けるスタイル。
止まらないHAの回復力をぱっとみのネタ構成感でごまかし安定した物理攻撃で削っていく。
元々余裕のないメイジの基盤に+αをぶちこんであるためスキルが非常にきつく、知能と持久が20になっちゃったりするけど慣れればなんとかなったりする。
動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3458886
↑のkikkuメイジ型 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&1gC3J4C5dI6K7KDKIUJJKJOU
ゲイルスラスト型 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0J1ie3J4C5D6K7KwoGJJKJOU

- ''死魔+α戦士 推薦スキル 死魔90↑ 刀剣90↑ 知能20↑''
''火力 SS 耐久力 C リカバリー C 機動力 S 魔法戦士らしさ C テクニカル A ''
癖の強い死魔方を癖の強い魔法戦士で運用する癖の強いスタイル。
ここで解説するのはリープカーニバルをメインに据えたリーパー型。
主力戦車を除く全ての陸上、航空兵器を1発ないし2発で撃破するその瞬間火力は脅威的。
当然狙われる側は死に物狂いで防ごうとしてくる為、上手く決めるには不意を打つか布石が必要。
リープを使うのに必要なスキルはそう多くないのでサブスキル選びが重要になってくる。一般的には行動を制限できる暗黒や罠、それに間合いをコントロールする調和が好まれる。
某動画の影響でリープ忍者が繁殖したけど忍者である必要は一切ないです。もはや寒いレベル。
#endregion
**罠牙 [#wd5781ee]
PT戦や集団戦で勝敗の鍵を握る構成。数で負けていてもこれがいるかいないかで戦局を大きく左右する最重要キーパーソン。
罠100牙100は絶対。それに加え、複合技にセットマインがあるのでこれを100%使えるところから始まる。
スキル振りとしては罠100牙100抵抗90↑調合90↑持久は最低でも80はほしい。
筋力は装備によるがなるべく余裕を持ったほうがいい。回避も100振っとけ。
回避も持久も高く、抵抗も普通にあるエルカプモニアを使ってる奴が多い。
基礎をガチガチに固めるのと、サブスキルを取るタイプに分かれる。
#region(''展開'')
テンプレ構成例
基礎ガチ http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0E1mg2K3K5K8pkoKxOBKCKPV
プレート酩酊 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0E1mg2K3K5I8JopkBKCKFRPV
チェイン暗黒 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0fE1ie2K3K5T8JopkBKCKPVQJ
回避を切ってトールを着たり、盾と神秘でPAやシルオを使うタイプもあるが玄人向け。
死魔48でロットン取るのもいい。
後ろから遠隔やら魔法がばんばん飛んでくるので狼になるかならないかはその場合による。ぱんだは変身しとけ。
酩酊は罠の合間にドブロクでbuffをどんどん消していけば、戦闘が長引けば長引くほど効果が出る。
暗黒はメイジ粘着でハメハメハメ殺しできたりする。やられるととってもうざい。

メイジ以上に所持アイテム枠に悩まされる。飯buffを削ってMRPを持てば生存率が上がるかもしれない。
種は毒、サプ、コーマは必ず持とう。火種は使いこなせればかなり強い。フォグはゴミ。
サプハベは守り、コーマハベはPTMのアタックチャンスと使い分ければいいかも。
セットマイン毒ハベ血雨でうまく決められれば抵抗ない奴は瀕死になる。
PT戦集団戦では敵勢力の罠を消すスイープがとても重要。これを忘れて相手のサプハベ食らうと何も出来なくなる。
血雨は敵が目の前にいても範囲外になることが多いのでタゲられてる味方をうまく使うと当てる事ができる。
何よりも立ち回りが重要なので、よく周りを見よう。
#endregion
**kikku [#uefab426]
明治期での尾崎紅葉が「金色夜叉」の中で、裏切ったお宮に対し、「金色の鬼となって」復讐を遂げると誓い、寛一は「蹴り」を入れた。
これは鬼になったことで人間界でのタブー、蹴り技を使うといった意味である。
このことから蹴りは人の道を外れた技であることが伺える。
近年でも、ライダーの座を奪われ、部下からも見捨てられた矢車がキックホッパーになったのも世を、捨てた者ゆえの変化であるとされる。&size(5){'''[要出典]'''};
#region(''展開'')
- ''ロウ キック''
実世界のようにはいかないのがゲームである。
- ''ヘラクレス シュート''
真正面から撃つと盾を取られやすい。ノックバックで攻撃回避狙って出来るならやってみろ。
- ''サイドキック''
主力である。キッカーが近づいてきたらだいたいこれを使うので勘盾されやすい。
強制的に向きを変えるので稀に相手の攻撃を外せるらしい。
- ''レッグ ストーム''
主力級。これをいかに当てていくかが勝負の肝になる。
盾は慣れてないと案外取りづらい。ただ、相手が待ちに入ってる場合高確率でカウンターしてくるので注意。
キッカー同士の戦いではこれを相手に多く入れたほうが勝ちであるのはいうまでも無い。
- ''ブレイン ストライク''
アンチメイジスキルらしい。トールにMP30、GMPで30程度回復された日にはそう書きたくもなる。
メイジ以外にもダメージは大きいほうなので相手に隙があれば打ちたい。
- ''リボルト キック''
古い順にBUFFを剥がしていく。ちょくちょく当てていけばホーリーガードなど剥がしていく地味に効くニクいやつ。
当てる機会があればやっとくといい感じらしい。
- ''シリアル シュート''
出が速く威力も高いと書けば強そうに感じるが、当てづらいのはいうまでもない。
蛇串というアイテムを使用することによりエルモニー以外に対しては平地でも当てられる。
自身がエルモニーならば場所を選べば十分活用できるレベル。パンダ使いはマクロにいれないでいい。
- ''ドロップ キック''
キック唯一の盾貫通技、届く範囲をなんとなく把握しておいてけん制的に使うのが結構効果的。
追撃にも使えないこともない。
- ''トルネード''
防御技。攻撃技とよく勘違いされるスキルである。
ST消費が多いので多様には注意、サイレントランやツイスターランなどである程度補助しないと盾を取られやすい防御技。
- ''ムーン ボヤージ''
(NPCに対しては追加魔法ダメージが入ります。プレイヤーに対しては落下ダメージが入るようになる予定です。)
落下狙いでやってインパクトステップされるのがオチである。


&size(15){''スキル組み合わせ短評''};
- ''テンプレ構成例''
基本キック100にしとけばいい。

- ''牙''
バイトやブラッドサックにより手数の不足さを補ってくれる。
バイトは、なんとジャブよりも少し威力が高くSTも回復するんだよ!
ワーウルフなどは回避が上がるがスキルの発生速度が変わるのが難点。
以下 '''【MOE】近接武器総合スレ【刀剣槍棍棒】part7''' より抜粋
> ・サイド キック 発生(12〜18) ・変身状態(36〜42)
> ・ムーン ボヤージ 発生(96〜102) ・変身状態(42〜48) 
バットフォームは逃亡の選択肢が広がり、血雨は集団戦で普通に強い。

- ''暗黒''
ハンキングシリアル。これに尽きる。
テラチャームやスケイプゴートを使い、ハンキングにつなげていくのが理想。
でもタックルや先行入力エクソされ泣くのがオチ。
ついでに無防備になるので、アタックがくるし、ギガスに変身してもキックの威力はもちろん上がらないし。
初見には強いのが暗黒なのである。

- ''酩酊''
フレイムブレスが地味に強い。ただしマジックガードされるとSTを回復させてしまい、レッグストームがネタになってしまう諸刃の剣でもある。
トブロクやブレスなど集団戦で効力を発揮しやすい。
ストーンマッスルは防御時間が長いので物理に対してはチャージドが怖いが、魔法に対してはいい防御になる。
センスレスで死んだフリをして敵をやりすごせはしない。
酩酊使い5人集めてキヨミズ隊だ!
- ''罠''
普通に強い。
- ''死魔法''
六トン、バインド、バインド、六トン。
形式美である。
回避型がロットンブレスを使うと相手が泣いて謝るくらい凶悪になる。
パニキッカーなどという構成も悪くは無い。ただし相手は逃げる。
- ''自然調和''
WarAge最強スキル。これをとったらWLになれるらしい。
キックは相手との間合いとりが重要になってくるのであると戦いやすい。
サイレントランなども相手を撹乱してキックを打ち込みやすくなる。
なにより回避相手に逃げる事が出来る点が一番のメリットであることはいうまでもない。
- ''神秘''
ソーンスキンは火力。
- ''物まね''
チャームダンスとはいったい何か。なぜ胴装備を脱ぐのか。どうしてダンススキルではないのか。
疑問をもつことの大切さを、物まねは教えてくれる。
ネイチャーミミックは発生が遅いので近くでやるとSTだけが無駄になるので注意。
案山子は発生が遅いので近くでやるとSTだけが無駄になるので注意。
シャドウハイドシリアルで影から攻撃してやるぜ!などといったことは出来ない。
ハラキリミミックでの死亡は避けて通れぬ道。
- ''調教''
Preへ帰れ。
- ''破壊''
シップ名 アークメイジ
抵抗無しが泣いて謝る。
- ''強化''
トランスフォームキックでノーモーション攻撃。ただし命中は上がらない。
- ''回復''
リバくれ。
- ''召喚''
サンクンで動けなくなったメイジを蹴り放題できる。骨目玉連れ歩いたら強いだろうけど多分相手にされない。
- ''ダンス''
スワンダンスしてれば集団戦で大活躍。地味に輝くスキル。
メイジ戦でもDOTを消せて相手の心を折れる。
じつは結構馬鹿に出来ないスキルじゃないかと思えてきた。けど取らない。
- ''取引''
筋力切りのキッカーにとって、戦場で拾ったトールをどうするかが死活問題であるが、それを解決してくれるのがバンカーコールである。
これでトールを拾ってもいちいち本拠地に戻らなくても済む。
90もとるなら筋力振ったほうがいいのはわかるはず。
- ''魔法熟練''
パンダメイジがメディの9だけあればいいとのこと。
- ''音楽''
歌いながらキックする人間がわからないので説明できない。
一般的見解では劣化強化魔法、劣化ダンスである。
- ''パフォーマンス''
戦場での待機時間など一人で寂しいときに使って精神の平和を保つ心理的スキル。
これによってキーボードの耐久度が通常よりも上がる。
コスプレキッカーは回避があるのでガチ構成。
- ''盗み''
ただし、相手の触媒やアイテムを盗めない。
- ''盾''
スキル48くらいでもあると十手を使え実用的、コダチの81、エルアンの91、ビームの100と用途により変わってくる。
リベンジガードは、キッカーが相手に与えるダメージの6割を占めるといっても過言ではない。
- ''戦闘技術''
ネオ トルネードのためのスキル。
タックルは回避に勝つ(落下させる)ための唯一の技。
- ''素手とか刀剣''
CH 売)時の石 <キック100> 400k
#endregion

**初心者の人へ [#c7bb8bb7]
ここまで読んで「んでどの構成がいいのさ?」って思う人は全ダイアロス民の9.5割。
とりあえず、今遊んでる構成で軍属するなり中立で「観光です!」って叫びながらwarにいってみよう。
対人キャラなんか作る前にとりあえずPCぶっ殺しに行こうぜ!

自分に合った武器があったり、メイジの操作は上手いけど脳筋は極端にへタだったりする人がいるのでどれがお勧めかはアドバイスしづらいってのが実のところ。
zoomeやニコニコ動画でwarageで検索をかけると先輩達の色んな戦歴や性癖を見る事ができる。見るとやってみたい構成が見つかるかも。
募集chやVIPchで森模擬開催中、対人の練習しませんか?等を見かけたら見学に行ってみるのもおススメ。多分War民になりたいって言ったら色々アドバイスくれる。

***持っていくもの [#kddfeaa3]
殺意 命乞い用のマクロ、武器、バナミル、安い装備、GHP、GSP、焼いた肉、トマジュー。
死ぬと持ち物をドロップするぞ!スタックできるものも最小限使う程度にしておこう。
でもって頭の先から尻の穴までしっかり装備を詰めていこう。
店で売ってる銅アクセとかレザー装備何でもいい。さびも落とさなくていい。
とりあえず枠を埋めて武器を落としにくくしておこう。落としたら泣け。

***とりあえずWarAgeの雰囲気を感じてみたい人への構成 [#o6daf23d]
Preの構成のままで集団について行こう。軍属してチョッパー1本持ってきてPCを殴る快感を味わおう! メイジならとりあえずメガバだ!
神秘50のテレポがあるとイプスから無限に出撃できるので移動に時間をとられないですむぞ!
全身をシップ装備で固めてみたりしてもいいかもしれない

***とりあえずタイマン限定で、初心者にも扱いやすい構成 [#a35a4f14]
''脳筋''
素手槍回避チェインもに http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0K1ie2K3K5I8EtKwoGzTEK
ソーセージ食ってテク連打してれば相手がいつの間にか死んでるゆとり構成。
対メイジを諦めるなら抵抗持久盾を削って調合に回そう。
戦技100になってるけど90辺りから余裕で実戦投入できるから安心しろ!

回避包帯銃刀剣盾 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0K1ie2K3K5l8cKuUxiezn4EK
包帯の回復量+回避盾型の盾ミス許容+SDがあるためゴキブリ並に硬い。
包帯対策してない奴が相手だと結構勝てる。チェイン装備は安いので練習用構成としてお勧め。
銃51はブラスト+番傘での遠隔攻撃用。ブラスト→ファイン包帯はほぼ確定で巻けるので非常に厄介。

素手じゃすたん http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1oG3K5I8JtKvUzoGEK
そこそこ優秀なシップ防具があるので死にまくる序盤でも装備ドロップに困らない。
スタンスニークコンボでの一発逆転を狙える構成。抵抗もあるため乱戦でしぶとい。
武器もシップ装備で固めた場合ノーリスクで特攻も出来るためwarに慣れるのにいいかも。セコム(笑)

回避ナイト http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1D2K3K5lWoiSuKzoGDKEK
ナイトシップ装備が非常に優秀。回避盾型なので多少の盾ミスも許される。
この構成で攻撃に盾、チャージド系にはSDorカウンターの脳筋の基礎を覚えるとどんな構成でも使えるようになる。
抵抗少し取ったらメイジも食えるかもしれない。

''メイジ'' 
強化切り着こなし型+高抵抗 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?1&97&0E1mg3K4hI5D6K7K8l0IKJJOU 
ホールド、お茶、マナプレを切らしてないか、ホールドの前にDoTを入れていないかの確認がしやすい強化切り型。練習用には最適かも。 
カオスリベガされても30ダメージ余裕でした^^なので扱いやすい。 

強化型+抵抗 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?1&97&1ie3pY4F5C6K7K8FIKJJKJOK 
これもメガバリベガされても30ダメージ余裕でしたが狙える。初心者から上級者までおススメなテンプレ構成。 

初心者にパニッシャーはお勧めできない。2秒で死ねる。 
まずは着こなし強化型or強化切りでメイジの動きに慣れよう。 
魔熟も90から充分実用範囲。 
最初は知能低めで抵抗を取る構成をお勧めしたい。扱えるようになれば使える構成の幅が広がる。

''罠牙'' 
罠牙自体がタイマン用の構成じゃない事を念頭に置いておく事。 
罠牙+キック http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0D1ie2K3K5H8JoJBKCKDKEd4 
盾の練習にはならないけどキックの練習にはなるかも。

***Fuck!Shit!どうしても勝てねえ!最強の構成教えろ! [#y8c20aec]
エグい構成集
強化将軍 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?2&97&0K1D2K3K5C6KcKuKEKKK
強化buffを維持し、ファインシルク包帯を巻きながらBKMカンフーとアタックだけで勝てる超スーパーウルトラ夜用ゆとり構成。シップ装備も非常に優秀な上にPreでも活躍できる。

酔拳聖 http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1ie2K3K5JtKDKEKFKPW
ジャブ、サイドキック、火吹き、スパルタン、CFを1マクロに全部重ねて連打で勝てる。
キックを牙にすると更にエグい

これらの回避盾無し構成は避けないと即死、どうしても勝てない相手が出るのでタイマンだと頭打ちが早い。逆に集団だと盾を狙いにくい、ヒールが飛んでくる、火力が高い等の理由からどちらかというと集団戦向けの構成。(サムライがヒーラーを殴り続けるとヒーラーはずっと自己HAするハメになり、他のPTメンバーにヒールが飛ばない。)
タイマンで勝てないなら構成を変えるより、練習したり動画撮ったりして戦い方を変えた方がいい。

***さいごに [#v463cb51]
このページに書いてあるのはどれもただの一例。多分Pre民が想像してるほど殺伐とした場所じゃないです。
構成に悩んで基礎スキルや武器を試行錯誤してみたり憧れの誰かのマネしてみたり、いわゆるネタシップ、ネタ構成に走ったり新しいテンプレ構成の発掘に挑戦するのもWarAgeの楽しみの一つ。スキルの上げ下げは自由なんだから色々試してみるといいよ!

**コメント欄 [#f70a70bd]
書いて欲しいものやら修正の要望やらあったらここに書くといいよ!
自分でwiki編集できない人もここに書いたら追記します。
#pcomment


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